Магические классы
Страница 1 из 1
Магические классы
Волшебник
Сила волшебника - в его заклинаниях. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами. Некоторые волшебники специализируются на определенном типе магии. Специализация увеличивает могущество волшебника в выбранной области магии, но запрещает ему доступ к заклинаниям из противоположной области.
Способности:Возможность призвать фамильяра - персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания.
Навыки:
Владение оружием - волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом, пращей, жезлом и посохом.
Ношение доспехов - нет. Доспехи любого типа мешают движениям волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Требования:
Расы - все.
Мировоззрение - любое.
Красный Волшебник
Истинные владыки Тэя, завоеватели этой земли, принадлежавшей ранее Рашеми. Более того, они лелеют мечты о магическом господстве над всем Фаэруном. Красные Волшебники фокусируются на изучении определенной школы магии в большей степени, чем любые другие специалисты, достигая невероятного магического мастерства в пределах очень узкой области. Изредка, некоторые Красные Волшебники решают покинуть свою страну и практиковать магию, вдали от тревог из-за политических альянсов и восстаний рабов, но поскольку по всему Торилу народ считает их жестокими и злыми тиранами, они вынуждены скрывать свою личность.
На ранней стадии своей карьеры потенциальные Красные Волшебники специализируются в определенной школе магии, что подготавливает их к получению всех преимуществ этого престиж-класса. Все Красные Волшебники имеют определенные способности волшебников-специалистов и большинство из них следуют исключительно этим путем, но некоторые интересуются и другими видами обучения (такими как боевые искусства или божественная магия).
Способности:
Возможность призвать фамильяра - персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания.
Владение оружием - волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом, пращей, жезлом и посохом.
Ношение доспехов - нет. Доспехи любого типа мешают движениям волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Требования:
Расы - человек.
Мировоззрение - любое не доброе.
Колдун
Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.
Способности:
Возможность призвать фамильяра - персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания.
Навыки:
Владение оружием - простое оружие.
Ношение брони - нет. Любые доспехи мешают колдуну совершать тайные жесты и могут вызвать провал заклинания.
Требования:
Расы -все.
Мировоззрение - любое.
Некромант
Некромантия обычно не лучший выбор для творцов тайных заклинаний, ибо те, кто жаждет повелевать существами, над которыми более не властна смерть, почти всегда обращаются к божественным силам. И все же существует возможность иметь власть над нежитью, не отказываясь совсем от тайной магии. Такие маги становятся некромантами, теми, кто черпает из источника особых знаний, и получают в свое распоряжение их мрачную силу. Впрочем, многие из них все равно так или иначе обращаются к божественной магии, дополняющей силы их тайной магии. Сочетание знаний некроманта и способностей священника - могучая сила, позволяющая создавать нежить, управлять ею и уничтожать ее с очень высокой эффективностью.
Способности:
Поднять нежить - один раз в день некромант может призвать слугу-нежить. Эта способность аналогична одноименному заклинанию (Колдующий призывает слугу-нежить. Тип призванной нежити выбирается колдующим, а также определяется его мастерством. Не слишком опытный некромант может призвать скелета или зомби, более опытный упыря или призрака).
Навыки:
Владение оружием - некромант обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом, пращей, жезлом и посохом.
Ношение доспехов - нет. Доспехи любого типа мешают движениям некроманта, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Требования:
Расы - все.
Мировоззрение - любое не доброе.
Сила волшебника - в его заклинаниях. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами. Некоторые волшебники специализируются на определенном типе магии. Специализация увеличивает могущество волшебника в выбранной области магии, но запрещает ему доступ к заклинаниям из противоположной области.
Способности:Возможность призвать фамильяра - персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания.
Навыки:
Владение оружием - волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом, пращей, жезлом и посохом.
Ношение доспехов - нет. Доспехи любого типа мешают движениям волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Требования:
Расы - все.
Мировоззрение - любое.
Красный Волшебник
Истинные владыки Тэя, завоеватели этой земли, принадлежавшей ранее Рашеми. Более того, они лелеют мечты о магическом господстве над всем Фаэруном. Красные Волшебники фокусируются на изучении определенной школы магии в большей степени, чем любые другие специалисты, достигая невероятного магического мастерства в пределах очень узкой области. Изредка, некоторые Красные Волшебники решают покинуть свою страну и практиковать магию, вдали от тревог из-за политических альянсов и восстаний рабов, но поскольку по всему Торилу народ считает их жестокими и злыми тиранами, они вынуждены скрывать свою личность.
На ранней стадии своей карьеры потенциальные Красные Волшебники специализируются в определенной школе магии, что подготавливает их к получению всех преимуществ этого престиж-класса. Все Красные Волшебники имеют определенные способности волшебников-специалистов и большинство из них следуют исключительно этим путем, но некоторые интересуются и другими видами обучения (такими как боевые искусства или божественная магия).
Способности:
Возможность призвать фамильяра - персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания.
Владение оружием - волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом, пращей, жезлом и посохом.
Ношение доспехов - нет. Доспехи любого типа мешают движениям волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Требования:
Расы - человек.
Мировоззрение - любое не доброе.
Колдун
Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.
Способности:
Возможность призвать фамильяра - персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания.
Навыки:
Владение оружием - простое оружие.
Ношение брони - нет. Любые доспехи мешают колдуну совершать тайные жесты и могут вызвать провал заклинания.
Требования:
Расы -все.
Мировоззрение - любое.
Некромант
Некромантия обычно не лучший выбор для творцов тайных заклинаний, ибо те, кто жаждет повелевать существами, над которыми более не властна смерть, почти всегда обращаются к божественным силам. И все же существует возможность иметь власть над нежитью, не отказываясь совсем от тайной магии. Такие маги становятся некромантами, теми, кто черпает из источника особых знаний, и получают в свое распоряжение их мрачную силу. Впрочем, многие из них все равно так или иначе обращаются к божественной магии, дополняющей силы их тайной магии. Сочетание знаний некроманта и способностей священника - могучая сила, позволяющая создавать нежить, управлять ею и уничтожать ее с очень высокой эффективностью.
Способности:
Поднять нежить - один раз в день некромант может призвать слугу-нежить. Эта способность аналогична одноименному заклинанию (Колдующий призывает слугу-нежить. Тип призванной нежити выбирается колдующим, а также определяется его мастерством. Не слишком опытный некромант может призвать скелета или зомби, более опытный упыря или призрака).
Навыки:
Владение оружием - некромант обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом, пращей, жезлом и посохом.
Ношение доспехов - нет. Доспехи любого типа мешают движениям некроманта, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Требования:
Расы - все.
Мировоззрение - любое не доброе.
Fianrin- Сообщения : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2010-06-14
Лист персонажа
Раса:
Состояние:
Хитпоинты:
(50/50)
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|